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【マスターガンダム/騎乗】 耐久力 680 コスト560/590 出展【機動武闘伝Gガンダム】 マスターガンダム及び風雲再起に騎乗したマスターガンダム 騎乗後はBDがラゴウタイプになって BD速度とバーニアの持続が驚異的に上昇 ただし機体が大きくなる分被弾しやすさにはそれほど差は無い メイン射撃 「ダークネスショット」 弾数6 リロード6秒 ダメージ125 アグニタイプの飛び道具 チャージショット 「石破天驚拳」 直撃ダメージ 250 爆風ダメージ合計100ほど 核の爆発力と判定を誇る飛び道具 誘導性はほぼ0だが弾速はそれなり 射出はかなり遅め 近距離(ハイネグフの鞭で捕縛出来る位)でヒットさせれば 「石破天驚ゴッドフィンガー」になりダメージは脅威の300 マルチチャージショット 「十二王方牌大車併」 ロック対象に向かってマスターガンダムの分身がオールレンジ攻撃を仕掛ける ダメージは1発60ほど ロックオン対象が増えれば敵1体辺りの攻撃回数は低下する 特殊射撃 「ディスタントクラッシャー」 ダメージ150 弾数1 早くて威力も高いが隙に注意 サブ射撃 「マスタークロス」 性能的にはグフの鞭 コスト相応に長め 格闘 ↑ 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 残像を残しつつ体当たり ダメージは130ほど 横 回し蹴り一閃 ダメージは120ほど ↓ 無し N ダークネスフィンガー 一撃目で相手を掴む 追加でダメージ ダメージは250ほど 特殊格闘 パンチ連打で弾幕を張りながら突っ込む 似たような技や一部の実弾との相殺判定有り。ダメージは180ほど 格闘チャージショット 「超級覇王電影弾」 ポーズを取った後に高速で突進 ポーズ中にレバーを入れておくとそちらへ向かう 見た目より判定はかなり大きい ヒット後相手はスタン ↓ 「爆発!」で大ダメージ(230ほど)を受けてダウン 電影弾同士で激突すると…
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マスターガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3280 3580 耐物理装甲 280 300 耐ビーム装甲 280 300 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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登録日:2009/05/27(水) 09 58 59 更新日:2024/04/10 Wed 21 20 59NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 DG細胞 Gガンダム HGFC_128 MF MS ガンダム クーロンガンダム ダークネスフィンガー チート デビルガンダム四天王 ネオホンコン ハイパーモード フィンガー系 ブラックオックス マスターアジア マスターガンダム 東方不敗 格闘の鬼 機動武闘伝Gガンダム 流派東方不敗 石破天驚拳 超級覇王電影弾 風雲再起 黒いガンダム ふっふっふっふっ…そうだ! これが東方不敗の真の姿… そう! マスター・ガンダムだ!! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するモビルファイター(MF)。 ■基礎データ 大会登録番号 GF13-001NH II 頭頂高 16.7m 本体重量 7.2t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属 ネオホンコン、デビルガンダム軍団 主な武装 マスタークロス ディスタント・クラッシャー ニア・クラッシャー 主な必殺技 ダークネスフィンガー ダークネスショット 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 十二王方牌大車併 超級覇王電影弾 帰山笑紅塵 石破天驚拳 他 ガンダムファイター(搭乗者):東方不敗マスター・アジア ■機体解説 第13回ガンダムファイト世界大会において、東方不敗マスター・アジアが駆る漆黒のMF。 同時に大会の裏で暗躍するデビルガンダムの配下・デビルガンダム四天王の一機。 頭部にある後方に伸びた大きな角状のパーツと背面にある赤いマントのような装甲が特徴。 ネオホンコン代表機として公式登録されており、手続き上は前大会優勝機であるクーロンガンダムから乗り換えた機体とされているが詳細は不明。 この機体にはかつて東方不敗が搭乗したMFと類似・共通点が多く見られ、一般的にクーロンガンダムがDG細胞で変異した機体ではないか、と言われる。 装甲をはじめとした機体各部がDG細胞によって構成されているが、東方不敗の強靱な精神力によって完璧に制御され、無秩序な進化・増殖を遂げる事はなく機体修復のみに活かされていた。 シールドを前面にマント状に展開した状態を「ノーマルモード」、ウイングのように背部に折り畳んだ状態を「アタックモード」と呼ぶ。 ノーマルモードは防御形態であるがマントの一部が展開するのでこの状態でもダークネスフィンガーなどは使用可能。 また、マントを半分だけ展開し半身だけを覆う場合もある。 MFとして最高峰の運動性能を誇り、東方不敗の動きを完璧に再現し流派東方不敗の技を繰り出せる。 パイロットと合わせ、第13回大会最強候補の機体。 ちなみに前期OPでは他の四天王同様デザインやカラーリングが微妙に異なるマスターガンダムが描かれている。 メカデザインはカトキハジメ。 デザインモチーフは『鉄人28号』のライバルメカブラックオックス。 ■武装 マスタークロス 手から伸びるピンク色のエネルギーの帯。東方不敗の腰布に連動して鞭のように操る。 エネルギーロープなどと同じくマスタークロス自体には熱による溶断能力は無いが、東方不敗の技量をもってすればビームサーベルのように目標を切り裂いたり、瞬時に敵を簀巻きにして拘束したりといった芸当ができる万能武器と化す。 ディスタントクラッシャー 肘から先を射出し接続したビームワイヤーで制御、ロケットパンチの要領で目標を打ち抜く武装。 劇中、腕部を破損した際にはこの機構とDG細胞の再生機能を合わせて短時間で修復を行っている。 ニアクラッシャー 前腕部の伸縮ギミックによって伸長させた状態で手刀を繰り出す武装。 他作品で言うとボトムズのアームパンチが類似している。 必殺技 ダークネスフィンガー 右手に黒いオーラを集め敵に叩き込む代表的な技。 シャイニングフィンガーやゴッドフィンガーに酷似しているが液体金属を用いているかは不明。威力はゴッドフィンガー並でシャイニングフィンガーを物ともしない。 集めたエネルギーを離れた位置の目標に向け放出することもできるが、初登場時など機会が少なく、そちらはあまり使われない。 ダークネスショット 掌にある5門の小口径ビーム砲から、ダークネスフィンガーのエネルギーを転用した紫色の気弾を放つ。 酔舞(すいぶ)・再現江湖(さいげんこうこ)デッドリーウェイブ 気の波動を発しつつ突撃し「爆発!」の掛け声と共に敵を粉砕する。 十二王方牌大車併(じゅうにおうほうぱいだいしゃへい) 掌を円状に回しその軌跡に沿って宙に描いた「十二王方牌大車」の梵字から「気」で生み出した六体の小さな分身を出現させ、それらが飛び出し敵を攻撃する。 気の消耗が激しいため「帰山笑紅塵(きざんしょうこうじん)」を用いて分身を回収し回復する。 劇中では「秘技」とされていた。 かつてスパロボで「大車輪」とされていたため間違われやすいが、「大車併」である。ちなみにスパロボでは牌を「はい」と読み間違えていた。 超級覇王電影弾(ちょうきゅうはおうでんえいだん) 機体を回転させて巨大な気の砲弾と化して突撃し敵を消し飛ばす大技。 新宿編でクーロンガンダムの姿のまま放った際にはシャイニングガンダムに後ろから撃ち出してもらっていたが、ランタオ島での決戦時にはゴッドガンダム共々自力で突撃している。 石破天驚拳(せきはてんきょうけん) 流派東方不敗最終奥義。 天然自然のエネルギーを借り、それを巨大な気の拳に変え敵に放つマスターの最強技。 ゴッドガンダムのものは赤い気だがマスターガンダムのものは紫色の気を放出する。 ■劇中の活躍 第13回ガンダムファイト予選期間中、東京の旧新宿地区にてクーロンガンダムに擬態した状態で初めて姿を現す。 その後正体を明し、デビルガンダム軍団を率いてドモン・カッシュを始めとする新生シャッフル同盟の前に幾度となく立ちはだかり苦しめた。 この頃マスターとまともに渡り合えるのはシュバルツのガンダムシュピーゲルくらいしかおらず、圧倒的な強さを誇った。 だが、ギアナ高地の決戦ではドモンに対する絶対的な侮りや介入したシュバルツの反撃などで機体のエネルギーと体力を消耗するという墓穴を掘ってしまい、明鏡止水の境地に達したドモンのシャイニングガンダムに為す術も無く打ち負かされてしまう。 直後残ったエネルギーで一気に機体を再生させ再度勝負を挑むも既に東方不敗も体力の限界だったため起動したゴッドガンダムに一蹴され、大爆発した。 ……しかし、乗り手共々完全にやられてはおらず、再生しながらMF・風雲再起に乗ってネオ香港に到着。 そのまま決勝大会のシード枠としてシャッフルの面々の前に再び姿を現す。 その後も度々姿を見せており、風雲再起に跨がり颯爽と駆けたり、変形した状態で台座として使用していた。 そして、ランタオ島の決戦においてはドモンのゴッドガンダムと死力を尽くす激闘を展開。 一進一退の攻防の末互いに石破天驚拳を打ち合い、遂に石破天驚ゴッドフィンガーの前に敗れ大破。 機体は東方不敗の亡骸とともに火葬された。 最終決戦時にはゴッドガンダムと同じく黄金に輝くハイパーモードとなり、更にマスターの顔の部分が東方不敗になったりしていた。 ■話題 「ガンダムより本人の方が強いのでは?」という問いに対して公式で 「ルールだから仕方なくガンダムに乗っているが生身が一番強い」と回答があった、 とか言われることがあるがこれは完全なデマなので注意。 奥義伝授前のドモンの反応からも、生身ではガンダムヘッドクラスを相手にすると石破天驚拳を使わなければ厳しそうだが、 MFに乗っていれば通常技で楽勝であるため、MFに乗っているかどうかで戦力差はかなり大きい。 敵の動きがしょぼければ生身での石破天驚拳連発(師匠だと年齢と病気から体力がきつい)でそれらをポンポン破壊出来ることも確かではあるが……。 そもそも、劇中で東方不敗が「ルール上ガンダムに乗らなければならない」場面はランタオ島におけるドモンとのガンダムファイト決勝戦のみ。それ以外の新宿やギアナ、ネオホンコンなどでの戦いはいわば私闘であり、本当に生身の方が強いのであれば、「ルール上仕方なく」ガンダムに乗る必要などないのだ。 「搭乗者の動きをリアルタイムで差異なく再現する」というモビル・トレース・システムの性質上、動きや『気』を操り放つ練度はそのままに、193cm→16.7mへ、85kg→7.2tへとリーチ及び重量が増している状態で戦えるため、マスターガンダム搭乗時の方が圧倒的に戦闘力で勝るのは明白なのである。 (ドモンとの決勝戦も、目的はガンダムファイト優勝ではなくドモンとの決着である為、「ルール上仕方なくガンダムに乗った」という可能性は限りなくゼロに近い) ■関連機体 クーロンガンダム 第12回大会での優勝の際に東方不敗が使用していたMF。 元はシャッフル・ハートの残骸を使いくみ上げられた機体とも言われている。 こちらも東方不敗の動きを完璧に再現するだけの性能を持ち、マスタークロスと同様のクーロンクロスなどを使用する。 射撃戦に傾倒しようとしていた当時のガンダムファイトを格闘主体の流れに戻すほどの強さを見せた。 本編に登場したのはマスターガンダムが擬態した姿であり、ドモンに正体を明かした際にクーロンの外装を脱ぎ捨ててマスターに戻った。 デスマスター デスアーミーがマスターガンダムに偽装した機体。 マスターガンダムの角とウイング部分を装備しておりノーマルモードへの移行も可能だが機体性能自体は大したことは無い。 グランドマスターガンダム コロニーデビルガンダムの動力炉が変化したデビルガンダム四天王の合体MF。 マスターガンダムの上半身のコピーがそのまま流用されている。 風雲再起 東方不敗の愛馬・風雲再起が駆る同名のモビルホース。 普段は円盤状になりアタックモードのマスターガンダムの足元に接続されているが、戦闘時には白いユニコーンのような一角馬に変形。 自由に空を駆け抜けることが出来、単独での大気圏離脱入が可能。飛行時には胴体からエネルギーの翼を展開しペガサスに似た姿になる。 風雲再起がモビルトレースシステムを用いて操縦しており、騎乗の際には東方不敗もコクピットで風雲再起の背に跨る。 元々は前大会優勝の褒美として贈られた物。 東方不敗の死後は彼の意志に基づきドモンの友としてゴッドガンダムを乗せる。 ■ゲーム作品 「ガンダムvsガンダム」シリーズ MF特有の高速かつトリッキーな移動に加え、強誘導強判定のBD格、異常な回り込みと攻撃範囲を誇る空ステ格、突進速度が速く射撃を無効にするダークネスフィンガー、 牽制硬直取り格闘潰しなんでもござれなアシスト、更には異常な誘導性かつスタン属性持ちの十二王方牌大車併、更にはどのコスト帯とも組める2000GPなどの要因から4厨の1角と認識されている。 一人旅はともかく対人戦の使用はなるべく控えるべし。 次回作“ガンダムvsガンダムNEXT”からは大幅に弱体化された。 特に前作で猛威を振るったフィンガーが射撃バリア無し、前蹴りは発生と伸びが劣化、大車併は出撃後30カウントでリロードなどだいぶ落ち着いた。 そのため出撃直後は武装ゲージがすべて弾切れ状態である。 システム上接近戦がしづらくなり肩身の狭くなったMFだが、相変わらず強烈な誘導を誇る空中格闘や、新技のマスタークロス縛りなどまだまだ十分暴れられる性能を持つ。 因みにアムロ、キラと組んで勝利すると、「戦闘力の底が読めん…」と評価。 ■機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 初代EXVSで、初回アップデートで追加参戦。 コストが3000に上がり、全体的に性能は上がった。主人公機のゴッドガンダムがコスト2500なので、破格の待遇といえる。 しばらくは全格闘機中最強の座に居座り続け、家庭版、アーケード版問わずマスターガンダムがとりあえず対戦ではよく見られた。 プレイヤーの技能がさほど高くなくとも、高性能な格闘で分からん殺し気味に勝てることが多々あり、本当に上手い人が使うとまさしく「手も足も出ない」状況に陥れられる。 その高い性能は、さほど近接戦闘を得意としない機体を使っているプレイヤーからすれば『マスターに寄られる=逃げないと死ぬ』という図式が成立するほど。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは、アシスト武装に風雲再起を得たものの拘束系射撃武装に弱体化を受け、更に中間アップデートでお仕置きを受け続けるが、3回目の調整でやや上方修正を受けマシな性能に落ち着いた。 システムとは格闘性能を助長するA覚醒と相性が良い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、ガンダムヘブンズソードが新たにアシスト武装で追加。一度張り付けば長い時間拘束してくれるので、風雲再起よりもこちらを出す人が増えた。また全機体共通調整の体力上昇の恩恵が著しく高く、850という破格の数値を持っている。 ドライブシステムではFドライブ一択と呼べるほど相性が良く、覚醒と併せると横格三連で敵機の体力の半分以上を奪うまでに狂暴化している。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、上方修正をいくらか貰った上で登場。迎撃手段としての強みが大きかったサブ射撃のマスタークロス技に飛び上がって上から叩き落とす前サブ射撃が追加され、追撃や上昇する敵機を叩き落とす攻撃方法を得た。 機動戦士ガンダムVSでは、当初シリーズ自体登場が無かったが、発売後に有料DLC機体として追加。横格闘後派生にマスタークロスの乱舞が、横特殊格闘に百裂拳が追加された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではコマンドはガンダムVSの新規技を得て、ほぼ全ての技に調整が入っている。 射撃機体が優勢で純格闘機はガンダムエピオンのような機体が占めている環境において、詰めれば最強格だが詰めるまでの方法が難しい当機は不遇の立場に甘んじている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは更に調整が入った。 顕著なものは、『酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ』が後特殊格闘に単独移行した。やや構えを取る時間はあるが、その後超高速で一直線に進み進路上にいる敵機をスタン⇒爆発打ち上げするという技に変更されている。 事前のスタッフによる実機プレイで、プレイ機体視点で対面から急激な速度で迫ってくるマスターガンダムに戦々恐々としたプレイヤーが多かった。 他は、石破天驚拳が射撃CSへ移行、格闘CSに射撃ガード付き超級覇王電影弾が移行、前特殊格闘に射撃派生が追加など追い込み性能が高くなった。 新規覚醒のレイジングとの相性は微妙で、安定択なら相変わらずファイティングが推奨。 「ガンダム無双」シリーズ 初代から参戦。 基本素手の攻撃であるためややリーチは短いが、コンボの〆の十二王方牌などで範囲攻撃が可能。 SP攻撃のフィンガーショットや天驚拳も強力であり、ゴッドに引けを取らない性能を有する。 『無印』では石破天驚拳で惑星の落下を止め、『2』ではキラが搭乗するストライクフリーダムガンダムのビームサーベルによる斬撃を易々と回避し、その顔面へ強烈な一撃(パンチ)を放って吹き飛ばした。 更に『3』では月光蝶発動中の髭に正面から突っ込み片方の腕と翼を失いながらも蹴りを叩き込みぶっ飛ばすなど、ムービーではインパクトの強い場面が多い。 スパロボシリーズ 性能そのものは、大概ラスボスやそこいらの主人公格よりも強い外道、もとい東方不敗仕様。 特に、GBA版の『A』では自軍スーパー系ユニットの必殺技が軒並み「切り払いLv9」で無効化され、逆に師匠の反撃でフルボッコにされる。 酷い時にはMAP兵器「超級覇王電影弾」が我らのスーパーロボット達をまとめて吹き飛ばしたり、「ダークネスフィンガー」でスーパー系でも即死したりするほど。 一方、格闘家であることから射程はめっぽう短く、遠くからフィン・ファンネルやヴェスバーでフルボッコにされることもある。 仲間入りするシリーズでは、多くの元敵で途中から自軍に参入するキャラが所持技能が見直されたりするので「敵の時より弱くなってね?」状態になるなか、 師匠だけは自軍版でも弱体化するケースが稀なため、仲間入りした次の話から無改造でも無双し始める。 マスターガンダムの性能は多少自重するものの、パイロット側の精神コマンドだけでなく、 ボス特有のHP以外の強み…EN、射程、燃費、そして火力などで強みを損なっていないため、味方ユニットとしてはまず間違いなく大御所クラスの強さを発揮する。 特にGBA版の『A』では、2周目以降、風雲再起に乗ることで強化パーツが8つ装備可能になる。これにV-UP系なぞ乗せようものなら…。 更に師匠が仲間になった場合、ドモンと超級覇王電影弾や爆熱!究極拳(ダブルダークネスフィンガー)などの合体攻撃ができる事が殆ど。 特に合体攻撃の概念がなかった時代のスーパーロボット大戦F完結編にて、究極石破天驚拳をぶっ放し(しかもオリジナルムービー付きという凄まじい好待遇で)、 オリジナル合体攻撃の先駆けとなった。 ちなみに、F完結編の掛け声はこんな感じ。ちゃんと初代キング・オブ・ハートも出てきます。 「ドモンよ、これで決めるぞ、良いな!」 「はい、師匠!」 『我等のこの手が真っ赤に燃える!』 「悪を倒せと!」 「轟き叫ぶ!」 『今こそ、流派東方不敗が最終奥義!』 『ばぁぁぁくねつ!ゴッドフィンガァァッ!』 「石!」 「破!」 『究極!天驚ぉぉぉぉ拳!』 Gジェネシリーズ モビルファイターらしく射程が短く必殺技に賭ける一発屋タイプ。ただし、ダークネスショットや大車併があるので他のMFよりは遠距離戦もやり易い。 だが『F』では風雲再起搭乗時のユニコーンヘッドが最大ENに対して異様に消費ENが低く、ゴッド共々馬に乗ってつっついてるだけで敵を壊滅させることもザラであった。 (当時は現在の作品と違い、チャンスステップ発動に回数制限がなかったため) また専用ムービーが用意され、ガンダムW勢と対峙し5対1という圧倒的不利な状況にもかかわらず、技量でむしろ互角以上に立ち回っていた。その後の実際の攻略でも本ゲーム屈指の強敵として立ちはだかり、中距離や近距離で攻撃されると豊富なリミットブロックから繰り出される攻撃力でよほど強力な機体で防御しないと瞬殺される攻撃力を誇る。 『OVERWORLD』では容量削減の影響もあってか、他のMF同様にハイパーモードが技演出限定となった。また、意外だがアビリティとしてのDG細胞もGジェネ初採用。 なお、ダークネスフィンガーに固有の特殊台詞を持つキャラクターもいるが、シャイニングフィンガーやゴッドフィンガーと比べるとやや少な目。 ■ガンプラ 1/144、1/100、MG、HGFCで発売。 1/100はマントが可動するが、腰アーマーが非可動であるため足を前に出せない。公式ムックでは1/144の頭部を移植するとバランスが良くなるとマスター…の言葉を借りた今川監督自らが推奨している。 MGは素晴らしい可動だが、マントの可動はオミットされている。 が、実は1/100のマントを無改造で取り付け可能。 HGFCにはなんと風雲再起が付いてくる。 マント…ウイングシールドは差し替えで展開状態を再現。 ダークネスフィンガーのエフェクトパーツがクリアーパーツで付くが、さらに巨大なダークネスフィンガーも付属。(通常のパーツに被せて装着) マスタークロスのパーツもクリアーパーツで付属するのだが、何故か腰布で攻撃を繰り出す師匠のフィギュアも付いており、通常のマスタークロスor師匠のどちらかとして組み立てる(切り取る)ようになっている。 だが構造上、上半身と下半身はプラ製の軸ひとつ(ランナーD1の26)のみで支えるようになっており、しかもその軸も何を思ったか裏側が肉抜きしてありかなり脆い。 ヘタに腰を捻ろうとしたが最後、いともあっさりと逝くので要注意。真鍮線などに置き換えるのが無難か。 ■その他 『ガンダムビルドファイターズ』において、メインキャラの一人であるヤサカ・マオの師匠であり、ガンプラ心形流の開祖である珍庵和尚の使用ガンプラとして登場している。 外見は本体はノーマルのマスターガンダムであるが、肩や脚部の一部がハイパーモードのように金色になっている。 お手軽改造にも見えるが、戦闘力は凄まじくラルさんのグフR35と共にセイ達の苦戦していたモックの大軍を瞬く間に薙ぎ払い、他の面々がボロボロになってる中、無傷で戦い抜いていた。 なお、珍庵和尚は回想シーンではクーロンガンダムを使っていたことから、師匠繋がりでマスターアジアの機体を好んで使っていると思われる。 必殺技 ダークネスフィンガー 登場時にモックを貫きながら画面いっぱいのドアップで使用したマスターガンダムの代名詞。 マントを羽織った状態でも使用可能。 珍庵蹴り グフR35の起こした竜巻に飛び込み、マスタークロスを振り回しつつ凄まじい勢いで放つ飛び蹴り。 その際、竜巻に「ガンプラ心形流」の文字が浮かび上がる。 追記修正電影弾!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マスターガンダムのかっこよさは異常 -- 名無しさん (2013-12-09 09 46 48) マント状の装甲が展開してウィングとなる、というギミックに当時衝撃を受けた -- 名無しさん (2013-12-14 07 14 14) 正しく敵、なデザインがカッコ良かった。ゴッドも好きだけどこっちの方が好き -- 名無しさん (2013-12-14 08 42 31) 頭の形がなんとなくゲッターっぽい -- 名無しさん (2013-12-31 16 34 33) ↑実はゲッター1もそうなのだが、あの巨大な双角はライバルメカの元祖・ブラックオックスがモデル。ガンダム系では00のグラハム専用GNフラッグもそうだとか。 -- 名無しさん (2013-12-31 18 57 47) パトレイバーのグリフォンもこのモビルファイターに似ているな。 -- 名無しさん (2013-12-31 22 51 47) あれもブラックオックスの系譜wバンプレストオリジナルのゲシュペンストも。偉大だな、ブラックオックスw -- 名無しさん (2013-12-31 23 31 49) bb戦士でマスターガンダムと魔星大将軍をリメイクして欲しい -- 名無しさん (2014-01-01 09 35 03) 今宵もやるぞ、馬鹿弟子ども! 流派! -- 名無しさん (2014-01-02 18 06 55) 東方不敗は! -- 名無しさん (2014-01-02 18 20 31) 王者の風よ! -- 名無しさん (2014-01-02 18 23 42) 全珍! -- 名無しさん (2014-01-02 18 33 10) けぃぃれちゅ! -- 名無しさん (2014-01-02 18 34 22) 電波狂乱! -- 名無しさん (2014-01-02 18 38 35) 見よ!東峰は紅く燃えている!! -- 名無しさん (2014-01-02 18 39 53) マスターアジア暁に死すと同じ流れではないか!この馬鹿弟子どもが!流派! -- 名無しさん (2014-01-02 18 41 16) 豆腐腐敗は! -- 名無しさん (2014-01-02 18 47 35) 汪邪の加勢よ! -- 名無しさん (2014-01-02 18 49 20) 珍珍! -- 名無しさん (2014-01-02 18 53 18) ゲイ烈! -- 名無しさん (2014-01-02 18 59 58) 天は供覧! -- 名無しさん (2014-01-02 19 02 11) 美代! -- 名無しさん (2014-01-02 19 07 16) 豆腐は赤く萌えている! -- 名無しさん (2014-01-02 19 14 27) スペック上はゴッドガンダムを軽く凌駕している。さらに再生機能ありで正に死角なきガンダム -- 名無しさん (2014-02-17 02 19 42) ツンツン(?)頭に赤いマントとどこかの馬鹿弟子を意識してるようにも見えるデザイン -- 名無しさん (2014-02-17 02 48 30) 流派!東方不敗は! -- 名無しさん (2014-02-17 03 56 21) 逢坂の風よ! -- 名無しさん (2014-02-17 07 46 44) 善事! -- 名無しさん (2014-02-17 11 07 50) 冏埒! -- 名無しさん (2014-03-02 14 55 52) ダークネスフィンガーなんだけど、媒体によっては暗黒絶手と表記されてた -- 名無しさん (2014-03-06 10 35 12) お前ら遊ぶなww -- 名無しさん (2014-03-06 14 40 26) ビルドファイターズでも珍庵という師範の愛機として登場、ラルさんのグフR35と電影弾もどきしたりスーパーイナズマキックしたり石破天驚拳で凪ぎ払いしたりで -- 名無しさん (2014-04-02 00 55 26) ↑マスターガンダムは金の装飾がされてたな。 -- 名無しさん (2014-04-02 01 45 30) BFのマスタークソかっこよかったな -- 名無しさん (2014-04-02 11 36 36) マキシでも相変わらずの初見殺しっぷり。対策を意識して立ち回れば恐るるに足らずだけど、出来ていないと好き勝手に蹂躙される。 -- 名無しさん (2014-04-02 15 26 10) IMPACTで飛影を落とされたときは唖然とした -- 名無しさん (2014-09-02 21 25 24) ↑2たとえ並程度の腕のマスター使いでも、基本下位コストで射撃武装がビームライフくらいしか無い万能機、マトモな射撃の無い純格闘機は正直キツイよ。相方が3000ならなんとかなるけど。 -- 名無しさん (2014-09-02 21 48 17) スパロボでは2Gから登場。ちゃんと2形態とも登場。新にも出てくるけど絶対に倒せない。SPディスクではボス扱いで登場し、こっちでは倒せる。 -- 名無しさん (2014-09-02 22 02 28) スパロボRだとDG細胞は使っておらず、保存されたデータから組み上げられた複製品。なので性能はだいぶ落ちる。・・・はずなんだが -- 名無しさん (2014-09-02 22 25 40) スパロボAはトラウマ。ソウルゲインが八千越え食らって撃墜とか目が点になった。 -- 名無しさん (2015-02-09 17 56 04) 情報なしで最初に石破究極天驚拳のデモを見た時は開いた口が30分位塞がらなかったなぁ -- 名無しさん (2015-02-09 22 56 48) 今にして思うとこの機体だけなんじゃなかろうか?DG細胞をまともにコントロールできたのは(デビルガンダム本体を含めて)。 -- 名無しさん (2015-02-09 23 25 42) ↑4 IMPACTのマスターガンダムも話の流れ上DG細胞使ってないはず。何せドモン・アレンビーと一緒にデビルガンダム追ってる段階で既にマスターガンダムだったし -- 名無しさん (2015-02-09 23 36 59) 腕組みをする姿がこれほど絵になるガンダムは他に無い -- 名無しさん (2015-04-21 11 30 40) 東方不敗の亡骸とともに火葬された。 師匠もマスターガンダムも火葬程度で葬れると思えない今日この頃。EWのガンダムみたいに太陽に送り込まないと消えないんじゃね? -- 名無しさん (2015-04-21 12 06 11) ぶっちゃけ場合によるけど全力を出した髭にも勝てそう -- 名無しさん (2015-05-05 15 09 41) ↑流石の師匠搭乗マスターでも無理。全力の髭は月光蝶以外の性能もヤバイし、最悪月光蝶でDG細胞で構成されてる部分が分解されかねん。 -- 名無しさん (2015-05-05 22 52 30) 師匠は存在がガチチートだけどマスターガンダムがチートってのは違う気がする -- 名無しさん (2015-05-05 23 02 17) ↑じゃぁマスターガンダムが砂になって中から全裸の師匠が突っ込んでくるんですね分かります -- 名無しさん (2015-10-25 11 04 18) 本編中の髭にはパイロットの差で勝てそうだけど……黒歴史時代の全盛期の髭は無理だよな……全会月光蝶とか紛失した武装もあるだろうし、何より乗ってるのは正式なパイロットだろうし…。 -- 名無しさん (2015-10-26 03 57 02) ↑そもそもGが黒歴史では? -- 名無しさん (2015-10-26 11 25 58) 「ルールだから仕方なくガンダムに乗っているが」はデマ。 え、マジで!? -- 名無しさん (2015-10-26 11 37 33) ↑ マジ。スパロボで知って本編ちゃんと見ずに生身バトルだけまとめた動画とか見て知ったかしてる様な連中が本編見ろとか言ってくるけど冷静に本編見ると普通にガンダムの方が強い -- 名無しさん (2015-10-26 19 14 27) ギアナでやられた後って風雲再起に乗って再生しながらドモン追撃したん? -- 名無しさん (2015-11-05 14 52 14) 飛影さんが返り討ちにされたって本当ですか -- 名無しさん (2015-12-03 06 58 27) ↑飛影は撃たれ強さはフツーなので当たればイチコロ。当然運が絡むので普通にセンセイがニンジャにスレイされることだってある。 -- 名無しさん (2015-12-03 07 44 35) デッドリーウェイブって、GBA版スパロボAやRだと分身(残像?)をしながら連続攻撃する技になってたよな。本編ではただの膝蹴りだったのに・・・。 -- 名無しさん (2016-04-23 04 25 10) スパロボAではホントに鬼だったな敵でも味方でも当たらんし、当てられると沈むし -- 名無しさん (2016-05-03 15 29 23) ↑初めてプレイした俺は為すすべなく全滅させられた… -- 名無しさん (2016-05-03 16 03 40) 超級版では「ギアナ高地での戦闘では遠隔操作で動かしていた為、不完全だった」と理由付けをしたのは良かった。 -- 名無しさん (2017-04-09 20 06 03) ぶっちゃけそこは賛否あると思うけど。アニメ版にまでその設定持ちこもうとする人いるし。師匠も人間だから負ける時は負けるでいい -- 名無しさん (2017-04-09 20 12 58) 腕組みして直立してるだけでめちゃくちゃ絵になるガンダム -- 名無しさん (2017-06-01 08 11 44) 黒と赤の使い方が非常に上手い。 -- 名無しさん (2018-05-19 12 49 26) 意外と黒が少なくて、グレーが多いんだよな。ただ立体化すると、黒が多くて、グレーが無いんだよな。でも立体化すると、黒が多い方が、かっこいいんだよな。 -- 名無しさん (2018-08-08 13 10 43) リアルグレードになる時は、どんな色になるか楽しみ。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 09 03) マントと翼。ロマンだ! -- 名無しさん (2018-12-01 11 50 30) 金色になる時は、元々緑の眼が何故か赤に変わるんだよな。ゴッドは元々の緑のままなのに。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 16 19) OPではマスタークロスとビームソードのぶつかり合いがあったが、本編中には無かったのが残念。 -- 名無しさん (2019-02-02 14 37 57) 準備稿の段階では中堅幹部ガンダムと呼ばれていました。 -- 名無しさん (2020-04-27 19 48 37) ゴッドとは石覇天驚拳の撃ち合いで敗北したけど、拳法対決だけでやりあってたら技量差でマスターが勝ってたかも。東方不敗の持病で長期戦が不利だから確実にどうなるかはわからんが -- 名無しさん (2023-09-20 14 29 06) 実は前期OPでシャイニングガンダムのビームソードとぶつかり合ってるのはマスタークロスではなく、ビームソードだったりする。スローで見ると柄を抜いてビームソードを出してる -- 名無しさん (2023-11-22 16 24 20) 名前 コメント
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マスターガンダムロール 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ハイパーモード機体性能 武装 クイックキャンセル コンボ マスターガンダム ロール 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 448 160 186 99 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 20.89% 対 物理射撃 6.01% 対 ビーム格闘 17.58% 対 ビーム射撃 3.81% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 4段格闘 物理 格闘 3段目3ヒット 回転攻撃 気合 0.360 物理 格闘 特殊格闘 手刀 0.435 物理 格闘 打上攻撃 格闘 0.375 物理 格闘 2ヒット 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ダークネスショット 0.300 4 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 十二王方牌大車併 0.600 2 21.0s 物理 格闘 6ヒット サブ兵装2 ダークネスフィンガー 1.650 1 24.0s 物理 格闘 SPA 石破天驚拳 3.700 補正1000→3700 物理 格闘 攻撃後時限強化、60秒 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ ハイパーモード 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 448 175 204 109 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 3 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 5段格闘 物理 格闘 3段目3ヒット 回転攻撃 気合 0.360 物理 格闘 特殊格闘 手刀 0.435 物理 格闘 打上攻撃 格闘 0.375 物理 格闘 2ヒット 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ダークネスショット 0.300 4 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 十二王方牌大車併 0.600 2 21.0s 物理 格闘 6ヒット サブ兵装2 ダークネスフィンガー 1.650 1 24.0s 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1hit)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト(4hit) 空N後 空N(1hit)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1hit)後 空N(1hit)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) DF 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1hit) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) DF 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 空横後 空N(1hit)後 空N(2hit)後 254 304 空横後 空N(1hit)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 シャイニングガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1
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マスターガンダム 機体名 マスターガンダム 全長 16.7m 主武装 マスタークロス ビーム布で、東方不敗が布を使った攻撃が得意だったためつけられた武装。 ダークネスフィンガー シャイニングフィンガーやゴッドフィンガーに酷似した技。手が黒くなるのはゴッドフィンガー同様液体金属によるものなのか、はたまた東方不敗の気によるものなのかは不明。 ニアクラッシャー マスターガンダムの二の腕の伸縮により威力を上げた必殺の抜き手。バルカンとかマントとかもそうだがあの操縦システムでどうやって……? ディスタントクラッシャー 肘から先を有線制御で飛ばして攻撃する。だからあの操縦(ry 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 気を出しながら敵に突進し、爆発の声と共に爆発する技。 十二王方牌大車併 手を前方で回転させ12個の文字のようなものを出して分身を召喚し、オールレンジ攻撃を仕掛ける。 超級覇王電影弾 頭以外に渦巻いたエネルギー(らしきもの)で自分を包み込み、突進する技。頭だけ本人の顔になるある意味キモイ技。 帰山笑紅塵 十二王方牌大車併でだした分身を帰還させ、エネルギーを回復する技。 流派東方不敗最終奥義・石破天驚拳 自然の力を借り、『驚』の字が書かれた掌を飛ばす。生身でも使える、もはやトンデモを通り越した技。 特殊装備 マント型シールド マントの形をしたシールド。だが戦闘になると背後に回り、ウイング代わりになるため使われない。第一MFにシールドは邪道だと俺は思う。 移動可能な地形 空中○、陸地○、水中△(搭乗者次第でやや変質するかも)、地中× 備考 東方不敗の搭乗機のクーロンガンダムにDG細胞が取り付いた姿。元々高性能だったクーロンガンダムがDG細胞によって、スピード、パワー共に向上している。また操縦者の東方不敗はこのDG細胞に犯された機体に乗っても、一片たりともDG細胞に犯されてなかったという。武装面においては殆ど流派東方不敗流の技であるため、ガウルンに使えるかは不明。また、当ロワでは本編通りDG細胞に犯された状態であり、搭乗者や交戦した機体に対してDG細胞を感染させている。
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「足を踏ん張り、腰を入れんかァ!! そんなことでは悪党のわし一人倒せんぞ、この馬鹿弟子がぁぁ!!!」 型式番号:GF13-001NHII 頭頂高:16.7m 本体重量:7.2t 装甲材質:ガンダリウム合金、スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属:ネオホンコン 武装/技:マスタークロス、ダークネスフィンガー、ダークネスショット、ウイングシールド 十二王方牌大車併、超級覇王電影弾、掃山笑紅塵、石破天驚拳、他 (HGFC 1/144 マスターガンダム&風雲再起 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するネオホンコン代表のMF(モビルファイター)。 搭乗するガンダムファイターは先代のキング・オブ・ハートである東方不敗マスター・アジア。 第13回ガンダムファイト(以下GF)に登録されているネオホンコンの二番目の機体であり (GF国際条約にて、一回のみであるが機体の乗り換えが認められている)、 「001」は前回(第12回)のGFでのネオホンコン代表の順位、つまり優勝した事を示す。 手続き上は、マスター・アジアはクーロンガンダムからマスターガンダムに乗り換えた事になっているが、 一般的にはクーロンガンダムがDG細胞によって変異して誕生したものがマスターガンダムだと言われている。 ただし、本機のシルエットはどちらかと言えばマスター・アジアがシャッフル同盟に所属していた際に搭乗していた機体、 「シャッフルハート」に似ているため、こちらとも何らかの関わりがあるのかもしれない。 あるいはマスターガンダムとクーロンガンダムは無関係で、単にマスターガンダムがクーロンガンダムに擬態していただけという説もある。 東京の旧新宿シティーにて初めて姿を現わし、彼の弟子であるドモン・カッシュを始めとする新生シャッフル同盟の前に 何度も立ちはだかり、その圧倒的な実力や各種の奥義により視聴者に強烈な印象を残した。 ギアナ高地にてドモンと対決した際は、真のスーパーモードに目覚めたドモンのシャイニングガンダムに敗れるも、 DG細胞の力により機体を修復。 一方のシャイニングガンダムはエネルギーは尽き、後継機としてドモンの元に到着したゴッドガンダムも動かなかったが、 シャイニングガンダムのデータをゴッドガンダムへ移植し終えると、「お前と遊んでる暇は無いッ!!」と一蹴され爆散。 ……したと思ったら、次の回にも平然と登場。 「わしはこうしてここにおる。何の不思議があろうか!」 うん、師匠ならしょうがない。 ネオホンコンでの決勝ラウンドではシード選手のため、マスターガンダムの出番は少ない。 最終的には決戦の舞台となったランタオ島でドモンの駆けるゴッドガンダムと一騎打ちを行い、 ドモンの放った「石破天驚ゴッドフィンガー」の前に敗れる。 なお、コロニーデビルガンダム内で登場したグランドマスターガンダムはDG細胞の力により新しく作り直された機体で、 マスターガンダムらデビルガンダム四天王を修復したわけではない。 本編以外では、 ガチャポンのフィギュアを基にした漫画『フルカラー劇場』では最強候補の一角として数えられる一方、 『SDガンダム外伝』では、黒幕の「暗黒卿マスターガンダム」として登場。 スペリオルドラゴンの亡骸からデビルガンダムがモチーフの「暗黒神デビルスペリオル」を生み出した。 『SD戦国伝超機動大将軍編』では「魔星大将軍」として登場。 こちらもガチの悪役で、天鎧王と合体してデビルガンダムそのものになる。小悪党呼ばわりされたけど (あんまり知られていないが、 『SD』戦国伝においては死後に自身を見つめ直して改心したという設定がある。 さらに武神機羅鋼編では普通に悪役として復活したが) 『SDガンダム ムシャジェネレーション』ではただでさえ異様な強さだったのが、 東方不敗の乗る一体を倒したら、更に強い無人機の武者マスターガンダムの大群が現れ、 緋色と射亜を愕然とさせた。 『三国志』の世界観を基にした『SDガンダム三国伝』では、 他の四天王共々パワーアップした主要キャラに新必殺技で倒されるかませ要員と化す、 『SDガンダムフォース』では「爆覇丸」として登場するも、いわゆる「中ボス」扱いとなっている等、 扱いにかなりの落差が生じている。 なお『三国伝』のアニメ版では、本編におけるパイロット(の中の人)が袁紹バウを演じている。 余談だが、マスターガンダムの後頭部の角は『鉄人28号』のブラックオックスがイメージ元だとか。 監督が横山光輝作品大好きだから仕方がない(『スーパー横山大戦ジャイアントロボ 地球が制止する日』『2004年版鉄人28号』の監督も務めている)。 またマントが展開して背部ウイングになる変形機構が印象的であるが、プラモデル化するにあたりこの機構の際現に設計担当者が悩んでいたところ、 デザイナーのカトキハジメ氏が「こうしたら変形できますよ」と図案を描き、それを基に設計したら難なく変形できた、なんて逸話もある。 氏のデザイン能力の高さを窺わせるエピソードであり、後にカトキ氏がガンプラ設計に携わる切っ掛けになったとも言われている。 + 『Gジェネ』では… 『Gジェネレーション』シリーズでは、はっきりきっぱりとゴッドガンダムより使いやすい。 ゴッドもマスターも基本は格闘戦に特化した性能なのだが、 特化し過ぎて射撃武器が「マシンキャノン」だけ(ぶっちゃけかなり弱い武器。最大射程3)のゴッドガンダムとは違い、 そこそこの火力を持つ「ダークネスショット」(最大射程4)があるため、多少距離が空いてもそれなりに戦える。 …それどころか、ウォーズにおいてはハイパーモードともなると、このダークネスショットが「十二王方牌大車併」に変化し、 攻撃力6000になってしまう。ここまで来ると単純な格闘専門の機体とは言い難い (ツインバスターライフルやハイメガキャノンと同値。コロニーでも破壊するつもりだろうか)。 え?ゴッドガンダム?ハイパーモードになってもマシンキャノンのままですが、何か? しかし、『OVER WORLD』にてハイパーモードが奪われてしまい、スペックがゴッドガンダムと全く同じになってしまった。 ……ハイパーモード削除の煽りを受けて、デッドリーウェイブと十二王方牌大車併がいつでも使えるようになったが。 い、一応攻撃力は下げられたんだよ?特殊属性もOPパーツで攻撃力上げれるようになったけど。 また、スタッフの愛故か、『F』ではゴッドガンダムとの石破天驚拳の撃ち合いをムービーで再現(デビルガンダムとの最終決戦はムービーじゃないのに)、 『NEO』では『ガンダムW』のGチームを一人で相手取った挙句、ツインバスターライフルをダークネスフィンガーで相殺するムービーが存在する。 ……ドモンはムービーが用意されてないのに。 戦闘アニメも力が入れられており、『Wars』におけるハイパーモード時の「格闘」は攻撃力だけを見ると、 同機体の武器の中では最弱の攻撃力なのだが、一通り敵をフルボッコした後に暗転した画面でポーズを決めて、 東西南北中央不敗SUPER ASIAの文字が出てきて爆発という演出。 大切な事なのでもう一度言うが、マスターガンダムの最弱武器である。 一方で、デビルガンダム四天王中、唯一DG細胞(HP・ENが毎ターン自動回復する)を持っていない。 師匠がDG細胞を制御しているからだろうか?まぁ、確かにこれでDG細胞まであったら凶悪過ぎである。 …などと言ってたら、『OVER WORLD』で追加されてしまった。 ちなみに、恐ろしい事にデビルガンダム四天王はマスター以外もWARSではビーム×8を持つウォルター、 通常射撃×8を持つヘブンズソードとグランド以外は皆優秀である。 クセがあり過ぎるシャッフル同盟も少しは見習ってほしい…と溜息をつくプレイヤーもいたであろう。 流石に『WORLD』以降弱体化したけど + 『スパロボ』では… 『スーパーロボット大戦』シリーズでは師匠と共に様々な作品に登場している。 自軍キャラで使えるようになるにはGガンダム系のルートを通らなければいけない事が多く、 そのために別の隠しキャラを諦めなければならない。 というか、隠しキャラとしては厳しい条件を取られている事が多い。 例えば『IMPACT』ではドモン以外で東方不敗を倒す事という原作ファンでは知らないと絶対に満たせない、 原作ファンじゃなくても勘違いするであろう条件だった事や、地上ルートの分岐でバイストン・ウェルを通る形だとフラグが折れてしまう。 しかし、仲間にしてしまえば一騎当千。ゴッドガンダムとドモンを超える性能でバッタバッタと薙ぎ倒してくれる。 ちなみに『スーパーロボット大戦R』では、「クーロンガンダムがDG細胞によって変化したもの」ではなく、 「東方不敗が過去乗っていたマスターガンダムを参考にした新しいモビルファイター」という設定なので、 設定上は性能がダウンしている。まあ、仲間にする条件簡単だしね。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 初登場は『ガンダムVS.ガンダム』。コストは2000。 原作通りの格闘機体で、射撃は貧弱だが機動力が非常に高い。 超級覇王電影弾・石破天驚拳・ダークネスフィンガーなど原作で見せた必殺技は一通り網羅している他、 発生は遅く使い所は皆無の魅せ技ではあるが、「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」も可能。 だが最大の特徴は、小さなマスターガンダムの分身を出現させ、相手に取り付かせる「十二王方牌大車併」。 分身は相手に向かっていったあと、相手を包囲するように位置取るので回避が難しく、 ヒットする度に相手をよろけさせつつ、相手の機動力をダウンさせる。 さらに相手に取り付いた後にマスター側が「帰山笑紅塵」を発動させる事で相手を即時スタンさせてしまう事が可能で、 使用はローリスクだがリターンは大きいという、地味ながら壊れた技に仕上がっている。 格闘も高性能で、特にステップから繰り出すステ格闘は攻撃範囲と発生のどちらにも優れる超性能。 とっさに出しにくいというデメリットはあるものの、飛び蹴り連打を繰り出すブーストダッシュ格闘もかなり胡散臭い性能であり、 よしんば格闘に強い相手であっても、発生が速いモビルアシスト「デスアーミー」からローリスクでコンボ始動する事も出来るため、 近距離においては死角の無い性能と言っても過言ではない。 コスト的に最大火力はゴッドガンダムに及ばないものの、体力が減ると原作通り強力な根性補正「明鏡止水」が発動。 このときは、コストからは考えられない高火力を発揮する事が出来る。 問題は、この性能ながらコスト2000である事。 即ちこのゲームの花形であるコスト3000、もっと言えばフリーダムガンダムとコンビが組める。 このためゲームを支配する強キャラ7機「1バグ6強」の一名に数えられ、稼働終了までその立ち位置は譲らなかった。 続編の『NEXT』にも登場。ゴッド同様幾分か前作の超性能が抑えられ、 新システムのNEXTダッシュによって、どの機体も撃てる弾の量が増えた本作においては格闘機というカテゴリ自体辛い感はあるものの、 優れた機動性やアシストのデスアーミー、格闘性能、そして「明鏡止水」からの爆発力などの強みは健在であり、 カジュアルな対戦の場では一定の人気をキープし続けた。 モデルチェンジした続編『EXTREAM VS.』にも参戦。タイムリリース機体第1弾ではあるが、 稼働当初よりGガンダム機体のデモムービーで堂々と登場していたため、誰もが参戦を予期していた。少しは隠れろと…。 (まあ、プロヴィデンスガンダムやキュベレイマークIIも隠れていなかったが) 本作ではなんと、コスト2500枠に下がったゴッドガンダムを差し置いて最高コストの3000枠に。 性能はゴッドガンダムが相手の格闘を潰したりするのが得意な格闘メタだったのに対し、 マスターは各種射撃が格闘を当てるためのものであり、純粋な格闘機体であった。 ゴッド同様にダークネスショットなど射撃武器を獲得した他、3000上位の耐久力、優秀な各種格闘、全機体中トップクラスのブースト持続など、 コスト3000に相応しい高性能を誇る。 中でも優秀なのはチャージショットで使用出来る石破天驚拳と各種サブ射撃、そして前格闘で繰り出す飛び蹴り。 石破天驚拳は貯め続ける事で性能がパワーアップしていくのだが、最大チャージ時には格闘機らしからぬ、 誘導と弾体の大きさとなり、中距離からの強力な牽制、そして接近戦の布石として活躍する。 サブ射撃はマスタークロスを伸ばして相手を捕らえ、レバーを入れる事で左右への薙ぎ払いになる。 どちらも発生が速く、前格闘と合わせてマスターを「白兵戦最強」と言わしめる原因となっている。 そして肝心の前格闘だが、これは単発の突進技で、踏み込み中は喰らい判定が縮小されるという特性を持つ。 迎撃のビームライフル程度は角度にもよるが容易くすり抜け、そこからコンボを繋いでいくさまは正に悪夢。 おまけに格闘が当たった後は十二王方牌をダウン追い討ちで相手に付けるコンボ(通称ハエコン)を使えば、 復帰後に帰山笑紅塵でスタンさせる事が出来るので、相方に助けてもらうかスパアマで耐えるか覚醒抜けをしない限りフルコンがほぼ確定。 さらに覚醒中はお馴染みの明鏡止水状態になり、火力が約1.3倍に上昇、耐久力も高いため安定して覚醒を3回使え、 上記のハエコンを使えばコスト2500以下のほとんどの機体を無傷の状態から蒸発させる事が出来た。 …と、バランス調整を怠ったのか、はたまたスタッフにファンでもいたのか、 格闘機最強どころか一強状態とまで言われるほどの壊れ性能だった。 …しかし、後のアップデートにて大きく弱体化し、ようやくまともな調整がなされた。 このアップデートで、ダウン追い打ちを利用したハエコンも使用不能となった。 が、相変わらず格闘性能はトップクラスで純格闘機のため相性の影響を非常に受けやすいなどの欠点はあるものの、 ハマった時の爆発力などは健在なため現在は3000コストの中では中堅上位ぐらいの評価を受けている。 またハエコンも新たなパターンが発見され、狙えるチャンスは大幅に減ったものの健在。 ちなみに上記アップデートの更に前のアップデート前(登場当時)は更に酷かった。 特に石破天驚拳最大チャージがシールドガードをする以外では回避が非常に困難なレベルの超誘導と超巨大判定で、 さらに相手が撃った射撃を掻き消しながら進んでいくため、シールドガードをしてもその硬直中に、 天驚拳を盾にしながらブーストをほとんど消費しないダークネスフィンガーで、ローリスクかつブーストをほとんど消費せずに接近可能。 しかも、その威力も全射撃中でトップクラスで下手な格闘ワンコンボ並みの威力があり、赤ロック距離も万能機並みに長かったため、 中距離で取り敢えずこれを撃っているだけで十分に勝てる超性能だった。 そこに上記にある判定のおかしい各種格闘や最高クラスの機体性能が組み合わさった結果、 射撃戦でも不利が付かない純格闘機という意味不明なレベルに。 2対2が基本であるこのゲームで(しかも初心者~上級者まで総括したランキングで)勝率60%越えという異常さを発揮していた。 かつては60%越えは歴代唯一の例であったが、2023年遂にキマリストルーパーがこの頂に到達し、 新たなる時代の幕開けとゲームバランスの崩壊を予感させるものとなった。 単純な強さ以外でも、 十二王方牌大車併命中時、相手を永遠に黄色ロック(つまりは勝負から除外してしまう)状態にするバグ ただでさえ強い最大チャージ天驚拳をある条件下で連射可能にするバグ など、バグの塊でもあった。師匠、自重してください*1。 それだけに留まらずその時代は格闘拒否で名を馳せた∀ガンダムがコスト1000にすら劣りかねない低性能だったり、 プレイヤーがまだ前作NEXTの間隔が抜けきらずBDで回避したり射撃戦を挑んだりとマスターが有利になりやすい動きが主体だったこともあり、 周りの環境にも愛されマスターの強さを際立たせていた。 なお、この時のマスターが歴代最強クラスの壊れと言う人もいるのだが、当時は各種キャンセルのルートが全機体乏しかったり、 誘導切りをしながら攻撃をするような機体がいなかったからこその強みであり、実は現在のマスターの方が持っている武装や使い勝手の良さは圧倒的に上。 この辺りは長く続くシリーズでのインフレが進んでいった結果である。 また、当時の壊れ内容の筆頭で言われるものも、 赤ロック範囲が射撃機並みと異様に長い→現在よりも1ランク上の初代やνガンダム程度で当時の射撃機の6~7割位の長さしかない 天驚拳は超誘導→鈍足機以外は横BDからの慣性ジャンプで十分回避可能で足の速い機体はBD連打で回避可能、発動前の隙も甚大で潰される危険性が大きい ダークネスフィンガーはブーストゲージ消費無し→伸び部分に無いだけで振りかぶる部分にはある 前格闘は無敵→判定が腰から下にのみだがしっかりとあり、大きめの照射や実弾には引っ掛かる ……と、事実とは異なる語られ方をしているために強さを誤認しやすくなっており、 また空中ではステップが5回しか出来ないほど燃費が悪い、天驚拳以外で中距離への攻撃手段が皆無といった弱点もあるので、 強い事は確かだが、突出し切ったのは当時のプレイヤー全体のレベルが未熟であった事が一番の要因である。 覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。ゴッドガンダムとの最終決戦中に起きた、ドモンとマスターの顔の入ったアレ。 本機体の欠点としては2000相当とまで言われる程のコンボ火力の低さが上げられる (N格闘を使用した高火力コンボもあるがコンボ時間が長くカットされやすいためまず狙えない)。 ただし覚醒が攻撃力1.2倍の明鏡止水、火力についてはそれで一線級となっており弱点としてはやや弱い。 『FULL BOOST』にも引き続き参戦。 大きな変更点はアシストとして風雲再起が追加されたぐらいで、使い勝手はほとんど前作と変わらない。 風雲再起は相手に突撃して跳ね上げる攻撃を行い、誘導が良好で扱いやすく、リロードもされる良性能アシストである。 …と、機体自体は前作から据え置きの性能なのだが本作ではシステム面で逆風を受けており、 覚醒が貯まりにくくなり一試合3回の覚醒がまず不可能になり爆発力低下、 フワステ強化により攻撃が避けられやすくなり、移動撃ち可射撃を持たないため、本機はフワステの恩恵が薄い等々、相対的に弱体化している。 システム面で逆風を受けている状況にも拘らず、2012年5月29日のアップデートでは強キャラでもないのに何故か弱体化。 低い火力を更に落とされる(主力技であるNサブと前格闘の補正率が悪化して横格も威力ダウン)、 風雲再起の弱体化など様々な面で弱体化を余儀なくされ、 各地の使い手からは原作の台詞をもじり「この機体も哀れよな…」と嘆き悲しまれた。 これは流石にまずかったと反省したのか、その半年後のアップデートにてついに強化調整がなされた。遅ぇよ 特射が最初から装填済みといううれしい調整の他、弱体化した補正も緩和された 現環境におけるウイングガンダムゼロ・リボーンズガンダム・ジオング・バンシィ等の強機体が、 軒並み格闘に対し強い迎撃能力を持つためガチ環境では厳しめ。 相手が迎撃、カット性能を両立してると相方に高い技術性能が無いと絶望的な状況になる事も。 上が例外なだけで依然師匠を単独で捌ける機体は少なくタイマンは強い方である。 不利要素が多く安定しないものの、白兵戦における択の多さから来る低コスト狩り性能、覚醒時の爆発力などから固定では中堅ぐらいの評価。 その極端さ故に、人によって評価が変わりやすい。 『マキシブースト』にも続投参戦。大きく性能の変更はなく、前作と同じ感覚で使用出来る。 顕著な変更点として、新武装としてデビルガンダム四天王のガンダムヘブンズソードを召喚し、突撃させる技が追加された。 ヘブンズソードは相手に近付き、連続ヒットするキックの乱打で敵を攻撃する。 『マキシブーストON』では、格闘がフルモデルチェンジしたゴッドガンダムと違い、新技はクロスを振り下ろす前サブ射撃が追加された程度。 環境そのものが格闘機に厳しい事から、上位の機体には厳しい戦いを強いられる事も多いものの、 未だ近距離での3000格闘機らしい圧力は健在であり、少なくとも弟子のような悲しい評価はさほど聞かれない。 + コンパチヒーローシリーズでは… SFCの『グレイトバトルV』のボスキャラの一人として初参戦。 西部劇風の世界観に合わせ、ノーマルモード時の姿がポンチョを羽織っているかの様にアレンジされているのが特徴。 なお、本作ではゴッドガンダムとは師弟ではなく幼馴染という設定だった。 ダンジョンRPG『ロストヒーローズ』では、敵組織リジェスの幹部の1人として登場。 ゲーム中盤の舞台となる光の国がモチーフとなっているステージ「ウルトラ・キューブ」では、 キューブの所有権をかけての武術大会「リジェス・ファイト」を主催。 光の国奪還とウルトラマンタロウの救出を目的としたヒーローチームも参加するが、マスターは他作品の悪役と共に妨害工作を仕掛けてくる。 このステージではクエスト名が全て「戦えヒーロー!光の国がリングだ!」等Gガンダムのサブタイトルをもじった物になっていたり、 各参加者同士の意外な因縁を見る事が出来たりと、非常に愉快かつカオスな内容となっている。 その後もファイトを勝ち抜いたヒーロー達にゼットンをけしかけてきたり、 リジェス・ファイトで好成績を収めたザムシャーをデビルガンダムのコアにしたりと様々な形で暗躍する。 13 32~ 開会式 『ヒーローズバーサス』でもゴッドガンダムと共に参戦している。 + 『ガンダムコンバット』では… 1996~1997年に展開されたトレーディングカードゲーム『ガンダムコンバット』では、 「次なる目標は海中不敗になる事だ」という設定で「マスターガンダム改[海中型]」として参戦している。 海中不敗ってなんだよ…… 『ガンダムコンバット』は「宇宙」「陸」「海」のどれかで戦うルールなのであるが、ジオン水泳部やジムとかは出さずに、 ガンダムのバリエーションを「高機動型」「飛行型」「森林迷彩型」「砂漠迷彩型」「海中型」などと増やす方向に舵を切っているため、 やたらと海中型に改造されたガンダムが多いTCGなのである。 マスターガンダム改[海中型]のBS(バトルステージ)は「海」(このカードで攻撃する際に相手は海でのダメージを受ける)。 DP(各BSのカードで攻撃された時にプレイヤーが受けるダメージ)は宇宙25・陸20・海10。 ちなみに師匠の機体は1種類だが、馬鹿弟子の機体は、 ゴッドガンダム…BS:宇宙、DP:宇宙15・陸20・海25 ゴッドガンダム[飛行型]…BS:宇宙、DP:宇宙10・陸15・海30 シャイニングガンダム…BS:陸、DP:宇宙20・陸15・海25 ゴッドガンダム(ハイパー)…BS:陸、DP:宇宙15・陸10・海30 ゴッドガンダム[市街地戦用]…BS:陸、DP:宇宙30・陸00・海30 シャイニングガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸25・海10 ゴッドガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海10 ゴッドガンダム[深海潜行型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海05 の8種類が参戦。中でもゴッドガンダム[深海潜行型]は、 「ゴッドガンダム[海中型]ではマスターと互角だったので、さらにバージョンUPして海中不敗となった」 という設定である。マスターじゃなくドモンがなるのかよ…… + 『ガンダムトライエイジ』では… トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、「ジオンの興亡 1弾」で参戦。 レアリティはマスターレアでシャイニングガンダムと共に参戦。 ステータスはスピードが高め。敵の攻撃を防御した後、防御効果無視の反撃を行うアビリティ「武闘」を持つ。 適正は地上★で地上戦に強い。ただしそれ以外は普通かそれ以下。 必殺技は「最終奥義・石破天驚拳」。型を取ったあと、敵に接近し格闘で相手を吹き飛ばし、ハイパーモードになり石破天驚拳を撃つ。 敵のマスターガンダムにマスター・アジアが搭乗している場合は、この必殺技の使用時に特殊カットインが挿入される。 っていうか何でプレイヤー仕様だと見れないんですかバンダイさん 下位カードの必殺技は「ダークネスフィンガー」。シャイニングガンダム同様、下位カードでも専用演出持ち。 「ジオンの興亡 2弾」でもマスターレアで登場。 アタック・スピード共に高いが、その分HPの低いステータス構成。 特定機体と出撃させると強力な効果が発動するアビリティ「小隊」を所持している。 マスターガンダムの場合はシャイニングガンダムと同時に出撃すると最終ラウンド突入時に仲間全員の必殺技を+1000する「流派!東方不敗」。 「ジオンの興亡 4弾」で三度マスターレアで登場。シャイニングガンダムがパーフェクトレアに再昇格したからだろうか。 アタックに特化したステータスを持ち、スピードが低い。アビリティは「武闘」。 Gガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」では4度目のマスターレアで登場。 今回もアタック特化のステータス。HPはZ4弾より上がったが、スピードは更に下がった。 アビリティはHPが0になったときに1度だけHPを少量回復し撃墜を回避する「不沈」。DG細胞の再現だろうか。 「鉄華繚乱4弾」ではCPで、「VS IGNITION 05」と「DELTA WARS 02」ではマスターレアで登場。 「EVOL BOOST!! 03」では風雲再起に騎乗したマスターガンダムが「マスターガンダム&風雲再起」としてマスター初のパーフェクトレアで参戦。 アタックが高めのステータスと、HPが減っているときに追加ダメージが加算される「逆襲」。 必殺技は「風雲秘技・十二王方牌大車併」 専用機パイロットはもちろんマスター・アジア。 こちらも「ジオンの興亡 1弾」でマスターレアで登場。スピード高めで高レベルスピードバースト持ち。 単機でロックオンした時、そのラウンドのみ必殺技が+800されるスキルを持つ。 ちなみに、カードイラストは『超級! 機動武闘伝Gガンダム』のものが使われている。 「VS IGNITION 05」では風雲再起を携え「マスター・アジア&風雲再起」としてマスターレアで登場。 スピード高めのスピードバースト持ちで、覚醒:明鏡止水を持つ。 スキルはアタック、必殺技アップと、必殺技コストダウン。 「DELTA WARS 02」ではマスター・アジアが初のパーフェクトレアで登場。機体より先のPレア化となった。 HPの高いスピードバースト持ちで、EX覚醒:明鏡止水(相手を撃破すると全バースト開放)を持つ。 スキルはGパワーが7以上の時に必殺アップと必殺コストダウンと必殺を大きく強化する物になっている。 「EVOL BOOST!! 03」ではマスターレアで登場。 MUGENにおけるマスターガンダム + Hyukke氏製作 Hyukke氏製作 現在は公開されていない。 SFCの格ゲー『機動武闘伝Gガンダム』のドットを用いている。 「十二王方牌」や「デッドリーウェイブ」などの必殺技や、 SFCでは未搭載だった「超級覇王電影弾」「石破天驚拳」等のアニメでお馴染みの技が搭載されている。 更に各種必殺技にはアニメより切り取った東方不敗のアツいカットインも搭載されており、ファン感涙の出来映えとなっている。 デフォルトAIは搭載されていない。 まあ今は生身の方が人気な訳だが + STG氏製作 STG氏製作 SFC版の他、かつてi-modeで配信されていた『機動武闘伝GガンダムDX』のスプライトも使用している。 AIもデフォルトで搭載されており、対応ランクは狂中位下限~狂上限との事。 必殺技は所謂『EXVS』などのVSシリーズのようにコンボを繋げる事ができ、 それらに加えて瞬間移動により瞬時に距離を詰めたり、回避に使用するなど手強いAIになっている。 超必殺技では「デッドリーウェイブ」「十二王方牌大車併」「超級覇王電影弾」「ダークネスフィンガー」「石破天驚拳」 といった奥義が『スパロボ』風の演出で再現されている。 中でも石破天驚拳はアニメでのカットインやBGMなどがふんだんに使用されており、とても再現度が高い。 ただし、それだけに容量も大きく180MBもあるため、事前に4GBパッチを導入しておく事をオススメする。 これらの他にとけい氏のマスターガンダムも存在していたが、現在は公開停止中。 出場大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 *1 尤も『EXTREAM』の場合、バグの塊なのはマスターガンダムに限った話ではなかったりする。 ……無印のフリーダムガンダムの方がマシにも思いたくなる。
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マスターガンダム:塗装
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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 132300 999 3L 27600 360 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 20 0 2~5 拡散BEAM2 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 90 0 MAP 特殊MAP 100 0 ENにも80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B マスターガンダム ガンダムヘブンズソードグランドガンダムウォルターガンダム ザク50 フェニックスガンダム(能力解放) ザクI オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘブンズソード 2 ウォルターガンダム 2 グランドガンダム 2 マスターガンダム 備考 敵の防御系アビリティに左右されない属性の武装が多い強力な機体。 そのサイズや移動力の低さから決して使いやすくはないが、笑傲江湖はウォルター譲りの良燃費かつ高威力の脅威の性能を誇る。それ以外もSP消費だが燃費もそこそこのダークネスフィンガー、ビーム系の防御アビに引っかからない天剣絶刀燃費は悪いが高火力の獅王争覇と、どれも悪くないので移動力さえ補強すれば非常に扱いやすくなる。 素体がMFゆえどちらかというと接近戦に向く。低燃費なダークネスフィンガーと、月光蝶をも凌ぐ屈指の性能を誇る獅王争覇で暴れよう。 ダークネスフィンガーは特殊セリフにちゃんと対応している。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:東方不敗 Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122?~198?194?? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで50? チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271???? 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221??? ???? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211? 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 射撃?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 発生が少し遅め、銃口補正が弱め、誘導はほぼ皆無、射程が短い。 移動が止まって、全動作も長い。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 ちなみに、「体を通して出る力」発動中のZも捕縛可能。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 (クロス命中+ジャイアントスイング(1回転)でそれぞれダメージが入る。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際はスイングせず終了する。) ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大5回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは197。 回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは194。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 その主な理由はカット耐性が低いこと、ダメージ増加が少ないこと、及び強制ダウンを奪えるパターンが少ないこと。 ちなみに全ての格闘は、格闘キャンセルマスタークロスを使わなくても、初段までにダウン値が蓄積していなくても、強制ダウンを狙える。 それでも利用するとしたら、少しでもダメージが欲しい場合、格闘キャンセルマスタークロスで撃破(勝利)できる場合、そもそもカットが無いと判断した場合など。 または敵機の耐久力が十分に低く、各種格闘初段→格闘キャンセルマスタークロスで撃破できる場合。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) クロスの各種派生はレバー操作のみであり、格闘ボタンを押す必要は無い。 ジャイアントスイングは回転と投擲にそれぞれダメージが存在する。 つまり投擲前にカットされると回転部分のダメージしか発生しない。 マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70? ? ├ジャイアントスイング1 122? ? ├ジャイアントスイング2 ? ? ├ジャイアントスイング3 ? ? ├ジャイアントスイング4 ? ? └ジャイアントスイング5 194? ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ57(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ68(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。